Палуба  Кубрик Кают-компания Казна Гаупт-Вахта Камбуз Крюйт-камера Трюм   Якоря

  "Корсары 2"

    Ну не буду долго мучать вступлениями и перейду сразу к содержанию:

На бис представляю игру "Пираты".


Правила игры:

В игре используется 9 кораблей: 3 испанских галеона и 6 пиратских бригантин. Игроков может быть от 2 до 9 (по количеству кораблей, в этом случае каждый играет своим судном). Испанские корабли ставятся в порт Вера-Круз (Мексиканский залив), пиратские расставляются по своим базам (три в Европе, три - по берегам Атлантики).
Золото испанцы везут на одном галионе, его название пишется в тайне от пиратов на листке бумаги и прячется под карту. Задача испанцев - довести груженый сокровищами галион из Америки в Испанию, порт Кадикс. Задача пиратов - вычислить, на каком именно корабле везут золото, отбить его и перевести на любую пиратскую базу. Начинают игру испанцы.

Перемещение по карте

Корабли могут ходить везде, где есть клетки. В одном квадрате может находиться только один корабль (это ограничение не распространяется на портовые клетки). Проходить через клетки с другими кораблями и через чужие порты нельзя.
Для игры потребуется вертушка, с помощью которой игроки определяют перед каждым ходом направление и силу ветра.(вертшку и поле можно скачать ниже)
Желтый сектор - штиль, испанские галеоны стоят на месте, а пиратские бригантины могут на вёслах идти в любом направлении на 1 клетку.
Красный сектор - ураган, корабль дрейфует по ветру на 1 клетку. Если ураганный ветер несёт судно на берег, оно гибнет. В порту ураган не страшен, но выйти в море нельзя, придётся переждать. Если ураган сносит корабль на клетку, занятую другим судном, оба остаются на своих местах.
Промежуточный сектор (бывший когда-то голубого цвета) - свежий ветер. Вертушка указывает, откуда он дует ("Ветер дует в компас, а корабли идут из компаса" - морская пословица времён парусных судов). Всего 8 румбов: 4 основных ("норд", "вест", "зюйд", "ост", т.е. север, запад, юг, восток, соответственно) и 4 четвертных ("норд-вест", "зюйд-вест", "зюйд-ост", "норд-ост").
По ветру (когда ветер дует прямо в корму) или наискосок от ветра корабль идёт на 3 клетки (см. схему). Эти курсы называются "фордевинд" и "бакштаг". Под прямым углом к ветру корабль идёт на 2 клетки, этот курс называется "галфвинд". Наискосок против ветра парусное судно может пойти только на 1 клетку, это "бейдевинд". Против ветра парусные корабли не ходят.
Надо понимать так, что пираты на вёслах могут уйти на 1 клетку против ветра, хотя в оригинальных правилах об этом не сказано ни слова... Внимательно посмотрите на схемы, я бы советовал их вырезать и использовать первое время как наглядное пособие - легко, просто и понятно. Можно развернуть так, чтобы определить свой собственный курс по своему собственному направлению ветра. Еще один момент не оговаривается в правилах, но вывод об этом напрашивается сам собой: указанные в схемах дистанции - это максимум, т.е. при попутном ветре вовсе не обязательно ходить на 3 клетки, а можно переместить корабль на 2 или на 1, смотря по обстоятельствам. Точно так же можно, по-видимому, вообще оставаться на месте - иногда тактика и такого требует.

На картах также обозначены течения: если корабль попадает на задний кончик стрелки, его сносит к острию. Против течения можно идти только с острия стрелки. (Tам так и написано, вот и понимайте как хотите. Ясно же, что так и так против течения будет только с острия.)

Боевые ситуации

Бесконечно уклоняться от столкновения с противником невозможно, и рано или поздно корабли сойдутся в бою. Галеоны бьют из пушек во все стороны на 2 клетки, бригантины - на одну.
Игрок может произвести один выстрел за один ход, до или после манёвра - по его желанию. Результат стрельбы определяется той же вертушкой: выпали основные румбы (N, W, S, O) - попадание, четвертные (NW, SW, SO, NO) - промах. Можно стрелять залпом с нескольких кораблей по одному щелчку вертушки (это для азартных, видимо) - только предупредив об этом заранее.
Галеон тонет с трёх попаданий, бригантина - с двух. Обращаю внимание: не выдерживает два попадания, а тонет с двух. Разницу почувствуете уже в ходе игры.
Корабли могут чиниться, зайдя в порт и пропуская 1 ход за каждую пробоину. Испанцы чинятся только в испанских портах, пираты - в любых (кроме испанских, должно быть). Стрелять из порта или в порт нельзя. Потопленные корабли снимаются с карты.
Когда топится "золотой галеон", он с карты не снимается: пираты ведут его на ближайшую базу, а испанцы пытаются его у них отбить.
Еще один неясный момент: как вести почти затопленный корабль, как его можно отбить? Предлагаю Вам такой вариант: подразумевается, что пираты спешно заделывают одну пробоину (лишь бы на плаву держался) и далее управляют галеоном как своим кораблём, т.е. совершают манёвры, ведут стрельбу. При этом испанцам достаточно 1 меткого попадания, чтобы вернуть судно себе, поспешно заделать только что проделанную пробоину и продолжить путь на родину. Опять же, кое-кто может снова попытаться его отбить, и так по кругу.
Игра заканчивается, когда "золотой галеон" прибывает либо в Испанию, порт Кадикс; либо на одну из пиратских баз. Чтобы не запутаться в собственных кораблях, можно (и нужно!) завести "судовой журнал", в котором отмечаются пробоины, ремонты и просто интересные игровые ситуации.
Итак, что делать, когда ураган несёт корабль на берег? Обидно вот так, ни с чего, взять и потерять целое судно! Было решено перепроверять результат дополнительным щелчком вертушки, и в том случае, если повторный ветер продолжает гнать судно на береговую линию, засчитывать кораблекрушение. Если же повторный ветер дует со стороны берега (неважно - прямо или под углом), то корабль остаётся на месте, и команда его благодарит всех мыслимых и немыслимых богов за везение. Не менее обидно, когда на скалы налетает заветный "золотой галеон". Жалко начинать игру заново только потому, что золото ушло на дно (хотя сама ситуация, конечно, очень жизненна). В таком случае было решено не снимать галеон с карты, а считать, что команда его погибла, а сам он к манёврам не способен. Галеон становится "ничьим", и тот из игроков, кто успеет быстрее всех подвести свой корабль вплотную к галеону, может считать его своим трофеем и управлять им как собственным. Или же его корабль становится "золотым" - простор для фантазии огромен, дерзайте!

Карта

Вертушка

Карта ветров


Игры "захват колоний".


Правила игры:

Суть игры захватить колоний на общую ценность N очков. Каждая колония имеет свою ценность от 1 до M. Ценность же является мощностью форта (количество попаданий). Начинают все с небольшой эскадрой 2-3 корабля. Без родного порта (только что пришли из Еропы)Нападать на врагов до захвата первого порта нельзя) Для этого конечно потребуется доработать некоторые моменты (количество колоний, или дальность стрельбы, чтобы на карте увеличить количество колоний, и т.д.)
К сожалению это всё чтоя нашёл в интернете по поводу правил этой игры. Так что всё в ваших руках - если кто придумает удачный вариант или кто то имеет эти правила(мало ли что) - пожалуйсто сделайте милость - пришлите.

Карта

Вертушка



Далее следуют игры которыми я ещё не занимался.


Неизвестваня мне игра со странным названием(в переводе значит жестокое убийство)
Ещё одна новая игра - скачал недавно, называется Диктатор


Ну вот вроде бы и весь мой запас настольных игр. Если обнаружите неточности, будут преложения, есть желание поделится своими играми - всё жду на форуме, на мыле и в аське.
В скором времени ждите отрестварированные карты и новые игры( в частоности готовятся Швамбрания и Бермудский треугольник).

Capitan Blood